SCREEN 1,640,225,2,2 WINDOW 1," Quizmaster V 2.0 Information written in 1989 by F. Zöllner",,0,1 PALETTE 0,1,1,1:PALETTE 1,0,0,0:PALETTE 2,0.5,0.5,0.5 Seite1: PRINT PRINT " QUIZMASTER" PRINT " ············" PRINT " Bei diesem Programm handelt es sich um Wissensspiel für einen, zwei, drei" PRINT " oder vier Mitspieler." PRINT PRINT " Das Spielkonzept ist relativ simpel, mach aber (vor allem bei 2, 3 oder 4" PRINT " Mitspielern) gerades deswegen viel Spaß und ist einfach zu erlernen:" PRINT PRINT " Alle Spieler kommen regelmäßig an die Reihe (der Joystick sollte von" PRINT " Spieler 1 and Spieler 2 weitergereicht werden usw.)." PRINT " Am Anfang seines Spielzuges muß der Spieler sich für eines von vierzig" PRINT " Fragefächern in einem Gitterraster entscheiden (Freie Felder sind durch" PRINT " ein `?' gekennzeichnet, doch dazu später mehr). Hat er dies getan wird" PRINT " vom Computer eine Frage in den Speicher geladen.Nun zeigt Ihr Amiga die" PRINT " Frage und vier Antworten auf.Der Spieler wählt nun die seines Erachtens" PRINT " richtige Antwort aus und wählt sie an. Dies muß getan werden bevor das" PRINT " durch einen lila Streifen angezeigte Zeitlimit abgelaufen ist. Schafft" PRINT " der Spieler das Antworten nicht im Zeitlimit oder beantwortet er die" PRINT " Frage falsch erhält er keine Punkte und der nächste Spieler ist dran." PRINT " Beantwortet er die Frage aber richtig so bekommt er je nach verbrauch-" PRINT " ter Zeit mehr oder weniger Punkte gutgeschrieben bevor der nächste" PRINT " Spieler dran ist." GOTO Blaettern Seite2: PRINT PRINT " Dies wird solange fortgesetzt bis alle vierzig Felder 'geleert` worden" PRINT " sind, dann wird durch den Punktestand der Sieger ermittelt." PRINT PRINT " Besondere Fragefelder:" PRINT " Nicht alle Felder enthalten einfache Fragen. Es gibt zwei Arten von" PRINT " Sonderfeldern: (1) Jokerfelder" PRINT " (2) Risikofelder" PRINT " Zu (1) dürften nicht viele Fragen offenstehen (der betroffene Spieler" PRINT " erhält 200 Punkte), wogegen (2) erst erläutert werden muß..." PRINT " Der betroffene Spieler kann auswählen wieviel seiner bisher erkämpften" PRINT " Punkte er setzen will. Die gesetzten Punkte werden vom Punktekonto ab-" PRINT " gezogen und der Spieler erhält eine Frage. Kann er diese nicht bean-" PRINT " tworten fährt der Computer fort und der nächste Spieler ist dran. Be-" PRINT " antwortet er sie aber richtig bekommt er das Doppelte der gesetzten" PRINT " Punkte zurückerstattet. --- Auf diese Weise kann man schnell zu viel" PRINT " Kohle..ähh..Punkten kommen aber man kann so auch auf einen Schlag vom" PRINT " ersten auf den letzten Platz rutschen." PRINT PRINT PRINT " Das Wesentliche des Spiels wäre somit erklärt." PRINT " Nun aber zu den Feinheiten................." GOTO Blaettern Seite3: PRINT PRINT " Während des Spielens ist folgende Tastaturbelegung beim wählen eines" PRINT " Fragefeldes gültig:" PRINT PRINT " 1) Durch [F1] wird ein(unter Umständen nerviger) Teil des Sounds ein-" PRINT " und ausgeschalten. Der Zustand dieses Reglers wird durch ein `S'" PRINT " rechts des Fragenrasters angezeigt." PRINT " 2) Durch [F5], [F6] und [F7] wird der Rot-, Grün-,bzw. Blauanteil der" PRINT " ersten Hintergrundfarbe gesteigert,durch [5], [6], bzw.[7] wird er" PRINT " vermindert." PRINT " 3) [F8], [F9], [F10] und [8], [9], [0]: Gleiches wie bei vorhergehen-" PRINT " den Punkt, bloß für die zweite Hintergrundfarbe." PRINT " 4) Mit [DEL] altiviert man den Unterscheidungsmodus: Wenn ein Frage-" PRINT " feld angewählt wurde wird das darin enthaltene Fragezeichen (`?')" PRINT " normal durch einen Punkt (`·') ersetzt.Ist aber der U-Modus einge-" PRINT " schaltet werden nur Fragen durch einen Punkt ersetzt. Bei Jokern" PRINT " erscheint nun ein `J', bei Risiken ein `R'. Der Zustand dieses Re-" PRINT " glers wird durch ein `U' am rechten Rand des Rasters angezeigt." PRINT " 5) Zuguterletzt kann man durch [HELP] den R-Modus einsetzten. Im R-" PRINT " Modus wird nach einer falschen Antwort immer die richtige ange-" PRINT " zeigt. Diesen Modus sollte man aber meiner Meinung nach nur ein-" PRINT " schalten wenn man sich weiterbilden will, da man sonst bald alle" PRINT " Antworten auswendig kennt und sich so selbst den Spaß nimmt." GOTO Blaettern Seite4: PRINT PRINT " In jedem Spielmodus (1-Spieler-Spiel, 2-Spieler, 3...) gibt es eine" PRINT " Höchstpunktezahl, die der Computer speichert. Die High-Scores können" PRINT " jederzeit durch Laden von `Champs' betrachtet werden. Falls Sie eine" PRINT " neue Highscore aufstellen wird das Programm Sie nach Ihren Namen fra-" PRINT " gen und diesen anschließend speichern." PRINT PRINT PRINT " Die Anzahl der in QUIZMASTER schon enthaltenen Fragen kann jederzeit" PRINT " gesteigert werden. Sie müßen Ihre Fragen nur mit dem auf der Diskette" PRINT " enthaltenen Editor eingeben, Sie können die Fragen aber auch anders" PRINT " speichern. Die notwendige Form ist Folgende: PRINT " Daten$=frage$+`?'+ant$(1)+`?'+ant$(2)+...+ant$(4)+`?'+zahl" PRINT " Der String besteht aus 6 Teilen,nämlich der Frage (frage$(Ohne Frage-" PRINT " zeichen am Schluß)),den 4 Antworten {ant$(1)-ant$(4)} und der Nummer" PRINT " der richtigen Antwort (zahl). Diese Teile MÜSSEN durch ein Fragezei-" PRINT " chen getrennt sein." PRINT " Ein Beispiel für einen gültigen Daten-String wäre: PRINT " Daten$=`Wer wurde älter?Caesar?Nero?Methusalem?Strauß?3'" PRINT " Dieser Daten$ muß nun in der Schublade `FRAGEN' unter folgenden Namen" PRINT " gespeichert werden: `QM.nr' ,wobei nr die Nummer der Frage ist (Also" PRINT " z.B. `QM.5' oder `QM.294')." GOTO Blaettern Seite5: PRINT PRINT " Die Zahl der Joker, der Risiken und der maximalen Fragennummer können" PRINT " Sie folgendermaßen ändern:" PRINT " Ganz am Anfang des Hauptprogramms QUIZMASTER befindet sich folgende" PRINT " Stelle: PRINT " : PRINT " :: : PRINT " :: : : : PRINT " joker = 5 : : : : : PRINT " risiko = 10 : :::::::::: PRINT " max = 292 : : : : : PRINT " :: : : : PRINT " :: : PRINT " : PRINT " Sie können nun die Werte der Variablen abändern, wobei joker die Zahl" PRINT " der Joker,risiko die Zahl der Risiken und max die Zahl der Fragen be-" PRINT " inhaltet. MERKE: max darf nie größer als die Zahl der auf der Disk" PRINT " enthaltenen Zahlen sein !" PRINT PRINT PRINT " Alle Funktionen die zum Spielen nötig sind werden über den Joystick in #2" PRINT " angewählt, wodurch die Handhabung des Programms äußerst komfortabel und" PRINT " leicht zu erlernen ist." GOTO Blaettern Seite6: PRINT PRINT " Nun bleibt mir nur noch Ihnen viel Spaß mit Ihrem neuen" PRINT " Programm zu wünschen." PRINT " Die 300 bereits vorhandenen Fragen sind aus allen mög-" PRINT " lichen Wissensgebieten zusammengestellt und haben keinen" PRINT " einheitlichen Schwierigkeitsgrad." PRINT PRINT PRINT PRINT PRINT " Blättern Sie eine Seite vor um die" PRINT " Information zu beenden." GOTO Blaettern Blaettern: LOCATE 25:COLOR 1,2 PRINT " <- eine Seite zurück eine Seite vor -> " COLOR 1,0 Loop: a$=INKEY$:IF a$="" THEN Loop IF a$=CHR$(30) THEN seite=seite+1:GOTO Loop2 IF a$=CHR$(31) THEN seite=seite-1:GOTO Loop2 GOTO Loop Loop2: IF seite=-1 THEN seite=0:SOUND 400,1:SOUND 600,1:SOUND 500,1:GOTO Loop LINE (1,1)-(640,188),0,bf LOCATE 1 SOUND 250,1:SOUND 200,1 IF seite=0 THEN GOTO Seite1 IF seite=1 THEN GOTO Seite2 IF seite=2 THEN GOTO Seite3 IF seite=3 THEN GOTO Seite4 IF seite=4 THEN GOTO Seite5 IF seite=5 THEN GOTO Seite6 CLS